2010年5月17日月曜日

第4週 シーンスケッチ

・シーンスケッチのチェック。
 自分のデザインが使用されるシーンを他者に伝えるため使用シーンをスケッチで描く。


・各グループでスケッチについての意見交換。
 自分のスケッチを見せながら、自分の気づき、デザインのポイントなどを発表。
 発表を聞いた人は、気づいた点やアドバイスをポストイットに書いて渡す。
































・担当教員のチェック、アドバイス。
 担当教員の山崎、中本(後半からTAの石田、三丸も)に自分のスケッチをチェックしてもらいアドバイスを受ける。















・具体的なアドバイス内容
「ユーザーにとって魅力的で新規性の高い提案であるか?」
「ユーザーの本質的価値に合った提案であるか?」
「現状で解決できる問題ではないか?」
(例:iphoneのアプリケーションで解決できないか?)
「このシーンにおいて形状、インタフェースのデザインはこの形がベストか?」
「デザインにオリジナリティがあるか?」
(以上は中本、石田のアドバイスの一例)



アドバイスを受け次週の発表に備えてデザインのブラッシュアップを行う。


(石田)

ペルソナ(仮想ユーザー)はフォーマット通り作成できていて、次の段階の想定シーンも前回の授業で行ったフォトダイアリーなどからユーザーが”何を求めているのか、何に困っているのか”を抽出できている人も多かったですが、それをどう解決するかのアイディア出しで主観的な考えになっていて、いまひとつの提案になっている人がほとんどだったと思います。
アイディアは現実的な便利さを追求しただ困らなくするための提案ではなく、そのアイディアを利用することによってユーザーがさらにうれしい体験ができるような提案を目指してほしいと思いました。
また、その体験も個人で完結するのではなく、ユーザーの周りの人も巻き込めるような展開力があるとさらに魅了的な提案になると思います。

アイディア展開のポイントとして、山崎先生と三丸(TA)が回っていたグループに行っていたアドバイスは以下のようなことを中心にしてました。

■マイナスの問題点を解決することだけを考えず、ユーザーが普段無意識に行っていることのに着目し、それをユーザーの生活のなかで楽しい・うれしい体験に変えられるような提案を考えてみる。

■小さなプラスをさらに大きなプラスに変えられるようなアイディア。

■提案のアプローチを考えるときに、自分達が普段から使っている電子機器(ケイタイ・ゲーム)などを基準に考えるのではなく、ユーザーのこれまでの人生も考え・ユーザーとモノの関わり方・小さいときの遊び・習慣などを考慮し、どのようなアプローチをすることによってユーザーがその提案を受け入れやすさが変わってくる。

■アイディアを出す前にユーザーの問題点などを明確にし、整理してから提案を考える。アイディア先行のプロセスにならないようにユーザーの本質的価値を見極め、それにあったアイディアをかんがえること。

■アイディアは頭のなかだけで考えるのではなくスケッチなどに描き、視覚化することによって新しい発見をみつけられることがある。スケッチはうまくなくてもさほど問題ではないので、手も動かすこと。

■まだ初期段階のアイディア出しなので、1つのアイディアで納得せずにできるだけたくさんのアイディアをだすこと。ボツになった案ものちのちアイディア展開に困ったときに助けになるかもしれません。


(三丸)

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