2010年5月25日火曜日

第6週 アイディア展開と詳細スケッチ発表















今週は「アイディア展開と詳細スケッチ発表」でした。

前半はSONYから森さんに来ていただき、SONY DESIGNの業務内容やインタラクションについて講演していただきました。




まずSONYの業務内容とデザインの仕事について説明をしていただきました。
・ソニー系には6つのグループがある。(家電、ゲーム、映像、音楽、携帯、金融)
よく目にするロゴから一般的にはあまり馴染みのないロゴもある。















[Sony Design Philosophy]
1.Originality「原型をつくる」
2.Lifestyle「ライフスタイルをつくる」
3.Functionality「機能美をつくる」
4.Usability「使いやすさをつくる」














現在市場に出ている製品から、プロフェッショナル向けの製品などSONYの業務内容は様々。






























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ここから森さんが実際に関わったインタラクションの事例の説明をしていただきました。



「Synthesizer」物理的なUIとGUIの融合
 ディスプレイに表示されるGUIと透明なツマミによるアナログな操作。この二つのアクションで操作する。動きを規制することで、ある種の使いさすさが生まれている。クリアのツマミとディスプレイのイルミネーションのコントラストが視覚的にも美しい。















「Eco TV with Face Recognition」顔認識センサー機能を利用したTVのデザイン
 顔認識を利用しユーザーが見ていない時は自動的に画面をOFFの状態にできる。(例:テレビの前で本を読んでる時。居眠り。)再びユーザーがテレビを見出すと画面がONになる。
さらに子供の顔も感知し、子供向けコンテンツを表示したり、画面に近づき過ぎていると画面がボケて注意を促す機能もある。
 単純に見ている時だけONにすることで消費電力を抑えることができる。
 このプロジェクトは森さんが関わった案件の中で発売までいった珍しい例の一つである。現在電気店で購入可能とのこと。



















「IP Music Player」インタラクションから機器の形態をつくる
 通常のアプローチとは反対に行いたい操作やインタラクションからプロダクトの形状を考えるという事例。
・「平面に置かれたファイルをのぞく」
テーブルにファイルが並べてあるイメージで機器を動かして操作する。
・「能動的な偶然」
曲名などの細かい情報は表示されず、ジャンルなどの大きな情報だけが表示。棒を機器に刺す事で選択。=偶然性、能動的(この選択方法もデザインの大きなポイントになっている。)











































この他にもたくさんの事例を紹介していただきました。

[今回の講演の感想:TA石田]
 モノをつくる時、既存のデザインや製品に目が行きがちだが多角度からの視点でモノを見る事の重要性を改めて感じました。スマートフォンやipadは四角形など形は単純ですが、あれらはマルチ端末として形状が四角がベストだから四角という形状になったんだと思います。モバイル端末=四角という考え方に固まず、柔軟に発想することが重要です。今回の話にあった「インタラクションから機器の形態をつくる」のように、「こんなアクションで操作したい」といった方向からデザインを考えると形にオリジナリティが出て魅力的なモノになると思います。さらに「音楽は水のようなモノ」という考え方なども非常に面白いと思いました。何かに結びつけて考えると発想しやすくなるし、人に伝えやすくなると思います。
 今回の話は、この情報デザイン演習2を受講している学生にも、とても価値のあるものだと感じました。モノづくりは、モノの事だけ考えるのではなく、その使用者にとって魅力的な体験(experience)も提供できるように考えることが必要だと思います。さらにそれは作り手の責任だとも思います。最終発表に向けてユーザーにとって魅力的な提案とは何かと改めて考えてみてください。


 最後に森さんが学生に向けて質問していました。「好きなデザイナーは?」

その質問の意図はBRUTUSの特集 30周年記念号『ポップカルチャーの教科書』の中でデザインの30年という特集で、インハウスデザイナーが一人も出て来ていなかったという所にあったようです。この特集の著者はフリーでデザインをやってる方が近年のデザインを代表してきたと考えたかも知れませんが、企業の中でもオリジナリティのある考えを持っていればすばらしいデザインを生み出すことは可能だと今回の話を聞いて思いました。


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後半は各班で話し合い。
内容:前回の発表での意見を反映したアイディア展開やペーパープロトタイプ、詳細スケッチの発表

人に伝えることで自分の考えもより深まり、人から意見を聞くことで新たな考え方が可能になる。やはり話す事は重要。














次週6月1日
「コンンセプト発表」
プロダクトの理解
最終発表に向けて


課題:
①ユーザーにとって5つの提供価値
②情報プロダクトの5つの特徴
③シーンスケッチ
④プロダクトのスケッチ
⑤プロダクトのレンダリング(イラレ、CG)
以上をレポートで提出(紙で出力)

(石田)

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